jeudi 17 avril 2014

Projet perso : Oasis présenté à LudiNord

On peut pas dire que le 1er
proto avait de la gueule.
J’ai parlé à beaucoup d’entre vous du jeu que j’ai créé ainsi que du festival LudiNord auquel il allait être présenté fin mars pour un concours de création. Mais voilà, je ne sais plus qui parmi vous m’a fait promettre de lui donner des nouvelles, alors autant profiter de ce blog pour le faire publiquement et ainsi satisfaire toutes les personnes concernées et/ou curieuses.

D’abord, petit retour historique.

Pour ceux qui ne seraient pas au courant, le projet est né dans la salle des profs d’une école bruxelloise lors d’un stage en mars 2012. En train de réfléchir à une alternative pour le plateau d’un autre jeu, depuis lors en pause, j’ai créé les tuiles d’Oasis – nom temporaire depuis deux ans – et l’idée de la mécanique de base ainsi que le thème me sont venus spontanément à partir de là. Oui, je sais qu’à la place, j’aurais dû mettre à jour la paperasse du stage, mais vous comprenez, c’était moins amusant.

Version un peu plus chaleureuse et avancée.
J’ai commencé à travailler sur le matériel et, en deux semaines, il était possible de tester pour la première fois un prototype qui ne présentait aucune ombre de tentative d’équilibrage : le but était juste de tester l’idée pour voir si elle valait la peine. A l’époque, il y avait plus de 100 cartes et une cinquantaine de tuiles dont les flèches étaient relativement aléatoires. Aléatoire, voilà ce qui représente bien l’impression qu’on avait à cette époque. Mais le cœur du jeu, le déplacement de gouttes d’eau en réactions en chaine, était une bonne idée. Le thème et les actions aussi, il fallait simplement y mettre une quantité incroyable d’ordre. La recette ne dit pas combien.

Après avoir été d’abord testé avec les amis et modifié de nombreuses fois, avoir vu des dizaines d’idées de règles testées, acceptées (parfois temporairement) et rejetées, après avoir détruit le cerveau de sa créatrice et de ses amis lors de la mise au point du système de débordement, avoir été présenté aux festivals En Jeux, Trolls & Légendes, Paris est Ludique et Brussels Game Festival et avoir épuisé les suggestions des joueurs, le jeu était prêt à recevoir la critique professionnelle et rencontrer des éditeurs à LudiNord. Il n’a alors plus que 54 cartes, dont seulement 5 types différents, et 31 tuiles.

Proto pré-LudiNord.
Mais quand on habite à l’autre bout de la planète, ça ne se passe pas si facilement. Thierry, un ami qui s’était déjà beaucoup impliqué dans l’évolution du prototype, s’est porté volontaire pour être nommé officiellement co-auteur et faire la démonstration du jeu pendant tout un week-end avec sa dévouée compagne Catherine. Il s’agissait non seulement d’être disponible et sur-sollicité pendant un weekend, mais aussi de bricoler plusieurs prototypes et organiser des tests pour être au top. Je tiens à les remercier une fois de plus au passage : c’est bien la première fois de ma vie que je dois admettre qu’une tâche que je confie est mieux faite que si je l’avais faite moi-même.

Et comment ça s’est passé, donc ?

Entre 50 et 60 personnes ont testé le prototype, ce qui porte le nombre total de testeurs (supposés différents) à environ... 350 ! Le jeu semble globalement plaire même si les avis semblent partagés radicalement entre ceux qui accrochent tout à fait et ceux qui n’accrochent pas du tout. La plupart s'accordent à dire que le concept "a quelque chose", ce qui est pour le moins encourageant. Pour sa part, le design réalisé de mes propres mains sur inspiration de Yuri (que je salue et remercie au passage) a fait l’unanimité. Plusieurs éditeurs ainsi qu’un agent d’auteur ont accepté de nous prêter un peu de leur temps et de leur expertise pour mettre en avant de nouvelles imperfections du jeu, qui n’est pas encore prêt pour qu’on envisage son édition.


Une carte du proto
présenté à LudiNord.
Comme nous le savions déjà, le jeu est à la fois « trop familial » et « trop stratégique ». Il nous faut donc simplifier au maximum les règles pour que ce soit réellement accessible pour un public familial tout en diminuant le facteur « chance » pour satisfaire au mieux possible les joueurs plus expérimentés en leur donnant plus d’impact sur le jeu et ainsi assouvir leur désir de se sentir puissant. Accélérer le rythme de la partie et renforcer le thème font aussi partie des requis. Je devrais appeler Tintin, il trouve toujours les solutions à tout.

Nous voilà donc à échanger des e-mails, Thierry et moi, et voilà que je te réponds en rose à ta réponse en bleu à ma réponse en orange et ainsi de suite, tout en impliquant nos partenaires respectifs (on ne partage pas ces choses-là) qui s’avèrent être de très bons testeurs avec de très bonnes idées. La liste des nouvelles règles à tester contient pas moins de trente éléments, plus ou moins combinables, à valider comme une réponse à Qui veut gagner des millions ou jeter comme une vieille chaussette pourrie. Des heures de jeu en perspective pour tester les différentes variantes avant de passer à la neuvième version des règles. A l'heure qu'il est, nous en avons déjà retenu quelques modifications.


LudiNord

Quant au festival lui-même, Thierry serait mieux placé que moi pour en parler, mais tentons quand même quelques lignes parce qu'après tout, c'est pas son blog (na !).


Page Facebook ici.
Comme à tous les festivals, on rencontre beaucoup de gens, on discute, on n’a pas le temps de tester les autres protos, et on reconnaît de loin quelques personnalités fortes du monde ludique francophone. Mon avocat m’interdit de citer ici qui que ce soit.

Comme à tous les festivals de jeux de société, l’équipe de gentils, adorables et éternellement dévoués organisateurs et bénévole était super sympa et disponible pour toute question ou demande, aussi saugrenue soit-elle… Non, mais vous imaginez quoi, là ? Il parait que les chiffres, ça impressionne, alors en voilà un : l’armée de T-shirts jaunes (couleur du festival, on se demande d’ailleurs pourquoi le logo est rouge) comptait plus de 150 soldats au service des exposants et visiteurs. Bon, pas tous en même temps, je suppose.

Ce qui est particulièrement remarquable, dans tout ça, c’est l’organisation impeccable, fournissant des espaces plus calmes où se poser pour manger et la nourriture qui va avec, mais aussi des bons plans logement et transport, particulièrement pour les créateurs. Ils envoient des e-mails clairs avec des instructions claires qui ne peuvent provoquer qu’un sur-réjouissement de déjà y être… qui se transforme très vite en une profonde déception de ne pas pouvoir y participer personnellement. Evidemment, ça donne une Laetitia plus énergétique qu’une barre de céréales pendant tout un weekend à tourner en rond chez elle, malgré les amis venus justement pour jouer.

J'ai engagé des espions pour photographier
discrètement la table d'Oasis.
Bref, je conseille vivement à quiconque en a l’occasion de se rendre à LudiNord pour passer un agréable weekend à jouer, tester des jeux en cours de développement, donner son avis, acheter quelques perles ludiques et rencontrer des gens sympa. Même si vous n’êtes pas des joueurs invertébrés invétérés ! Dans ce cas, vous trouverez toujours quelqu’un qui vous initiera à l’un ou l’autre jeu pas trop compliqué, avec le sourire en prime.


Et la suite ?

Pour nous, on compte bien faire d’autres festivals par la suite, si possible pas trop loin de la Belgique (probablement un retour à PeL, au BGF et à En Jeux !), mais la priorité est de déterminer les nouvelles règles du jeu. On envisagera alors éventuellement une collaboration avec Forgenext, une agence ludique, pour fignoler ce qui j’espère seront les derniers réglages du jeu avant d’entamer de nouvelles démarches vers des éditeurs - mais il ne sera pas "fini" pour autant.


En tout cas, n'hésitez pas à surveiller le site de LudiNord (lien sur le logo), à l'affût des dates 2015 !






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